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让我们聊一个过去:雅达利游戏的最后时光

手机行情 爱范儿 2020-03-03 10:46:51
[摘要]让我们聊一个过去:雅达利游戏的最后时光。

  1994年,在一个阳光明媚的上午,克里斯·哈达克(Chris Hudak)乘坐加州湾区铁路的火车去上班。哈达克把苹果笔记本电脑PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡来。当哈达克在中午前后抵达位于桑尼维尔市的雅达利总部时,团队主管和主设计师BJ·韦斯特(BJ West)找到了他。BJ觉得需要组织团队开一次会,并且最好把会议安排在公司附近的脱衣舞夜总会 Brass Rail 进行,因为这能够极大地提升士气。

  哈达克回忆说,「所有人都点头同意了」。

  Brass Rail 的 DJ 戴夫很了解这些「会议」,播放工业金属音乐来欢迎他们,似乎令舞台上的跳舞女孩们不太高兴。BJ 一行人在夜总会里喝着啤酒,没谈论什么正经话题,只是纷纷吐糟在雅达利的工作太无聊,然后又极不情愿地回公司上班。当天下班前,BJ 团队成员还聚在一起玩了几局塑料飞镖比赛。

  你也许很难想象,这群菜鸟设计师肩负着拯救雅达利 Jaguar 游戏机的使命。雅达利希望他们正在制作游戏的《黑冰白噪》(Black ICEWhite Noise)能够力挽狂澜,让 Jaguar 重新焕发生机。但这几乎是一个不可能完成的任务。

  全新概念

  上世纪90年代中期,许多厂商推出了自己的游戏主机,雅达利 Jaguar 就是其中之一。

  Jaguar 实际上是雅达利历史上推出的最后一款主机,尽管以机能强大作为卖点,号称打败一切16和32位主机,但 Jaguar 上的游戏数量一直不多,这款主机本身存在一些设计问题,营销策略也不对路。

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  ▲ 1993年上市的 Jaguar,手柄设计复杂被认为是它的先天缺陷之一

  1994年底,由于此前发售的游戏《激空战机》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失败,雅达利迫切需要一款能够拯救 Jaguar 的自研大作。在公司内部,很多员工贡献了有趣的创意,不过大部分提议都被雅达利的设计团队否决了——直到有一天,初级艺术家 BJ 提出了一个概念。

  按照 BJ 的设想,《黑冰白噪》是一款赛博朋克题材角色扮演游戏,创作灵感来源于威廉·吉布森的《神经漫游者》等小说,以及《暗影狂奔》《赛博朋克2020》等纸笔 RPG。作为一款全开放世界的3D 动作冒险游戏,《黑冰白噪》采用第三人称视角,允许玩家与所有 NPC 角色互动。你可以走进任何建筑,与许多 NPC 对话,还可以打开「舱板」阅读电子邮件、打电话,甚至入侵整座城市的电子基础设施。

  「如果我们能够按照最初的构想完成《黑冰白噪》,那么它将成为一款具有里程碑意义的游戏。」BJ 告诉我,「在那个年代,我从来没有见过任何一款提供开放世界的 CD 游戏。当你进入新关卡时,不会出现任何加载延迟或中断的情况。」

  BJ 的说法并非夸张。雅达利最初计划在1995年圣诞节发售《黑冰白噪》,这意味着它的问世会比《横行霸道3》提前6年,比被许多玩家视为赛博朋克经典游戏的《杀出重围》也早了接近5年。从某些方面来看,《黑冰白噪》具有同一年代游戏作品的普遍特征,例如在过场动画的分支对话中使用真人视频(而非 CGI 动画)。尽管如此,只要能够顺利完成开发并进入市场,它肯定会是一款具有开创性的游戏。

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  ▲《黑冰白噪》团队在蝙蝠车前面的合影,从左至右:项目主管 BJ·韦斯特、首席编剧克里斯·哈达克以及画师 Keoni Littlemouse。「我真不记得为什么蝙蝠车会在雅达利总部展出了,但它的确出现在这里,我们还拍了一张合影。」多年以后,哈达克回忆说

  遗憾的是,《黑冰白噪》在开发过程中遇到了很多障碍,雅达利也没有提供足够的支持。

  「这取决于公司看待游戏的态度。」BJ 解释说,「他们觉得做游戏是勉为其难的事情,游戏仅仅是用来吸引玩家购买 Jaguar 硬件的诱饵,而不是人们选择某款主机的主要原因。」

  BJ 说,Jaguar 团队只注重机器本身的架构,完全不理解游戏对主机有哪些要求。他将雅达利的态度描述为「把所有鸡蛋放进视频功能一个篮子里」,造成机器的缓存容量太小,玩家在游玩过程中无法保存游戏。

  就连《黑冰白噪》的概念也很难得到公司高管们的认可。「我建议制作一款开放世界赛博朋克 RPG 冒险游戏,它在玩法上与我和朋友们在周末玩儿的 RPG 桌游很像。但我感觉没有任何一位高管明白我在做什么,不过他们同意让我重新写一份提案。」

  「于是我照办了。我解释说,玩家可以与游戏世界的其他角色互动,游戏还会提供分支全动态视频界面,让你能与角色进行相对复杂的对话……我们精心准备了一次演示,但他们似乎还是没听懂我们在说什么,只不过觉得整个创作概念确实挺新鲜,有原创性,所以就把我们的提案交给了市场部门,决定邀请玩家测试一下。参与测试的孩子们都对这个想法感到疯狂,后来公司就给我们开了绿灯。」

  如今回想往事,BJ 认为公司当初将整个项目的指挥权交给他并不合理,也足以表明雅达利对待游戏开发的态度有多么荒谬。「我在加入雅达利前从来没有制作过游戏,最初的身份只是一位数字制作艺术家。按照常理,我根本不可能主导一个项目,这份工作不是我能承担的。我之所以有机会成为团队主管,完全是因为雅达利内部出现了决策真空,太荒唐了。」

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  ▲ 大量的过场来自真人演出,哈达克本人亲自上阵,为游戏主角之一录制过场动画视频

  内部问题

  以现在的眼光来看,这一切似乎确实很荒谬,但你需要理解雅达利高管们在1994年的心态。在当时,雅达利早已失去在游戏市场的霸主地位,只能努力追赶世嘉和任天堂。雪上加霜的是,3DO、飞利浦、索尼、世嘉和任天堂即将推出自己的32位主机,而在电脑市场,雅达利也面临着来自 Amiga 和 IBM 的激烈竞争。

  作为雅达利当时的老板,杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel)是科技界的一位传奇人物。他在创业初期生产打字机和计算器,后来又在家用电脑领域开创先河,推出了 Commodore 64和雅达利 ST 两款机器。但软件从来不是特拉梅尔关注的重点。一位前雅达利员工甚至透露,特拉梅尔说过这样一句话:「软件不是有形的,你不能拿着它、感受它或者触摸它,所以不值得为它花钱。」

  公平地讲,雅达利以生产顶级硬件设备闻名,希望充分发挥自身优势的想法似乎很合理。毕竟,如果你能生产市面上最好的面包机,那么你就不会在意人们往机器里放哪种面包。

  伦纳德·特拉梅尔是杰克·特拉梅尔的儿子,他亲自参与了 Jaguar 的硬件设计,还与公司内部团队及第三方开发团队合作,为这款主机创作软件。很少有人比伦纳德更熟悉 Jaguar 的机能,就连 BJ 也说,他「很可能是雅达利最聪明的人」。

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  ▲ 来自波兰的特拉梅尔家族,左三是杰克、左四是伦纳德,杰克的另外两个儿子也在雅达利担任高管

  伦纳德说,当年雅达利并非不重视软件,只不过意识到了公司自身的优势和短板。「我们的想法是,最好的游戏很可能来自外部开发商,所以没有过多地关注内部研发团队。」当时,整个行业开始拥抱「剃须刀和刀片」这种盈利模式,即亏本卖硬件或主机,然后再通过销售软件和游戏来赚钱。「在设计 Jaguar 的那段时期,雅达利对市场并不了解,所以我们在软件方面的布局太晚了。」伦纳德承认,「当我们动手开发软件时,我们也不怎么擅长!」

  同时,伦纳德也认为,BJ 缺乏经验。「在公司内部的游戏研发工作中,大部分项目都没能很好地预测预算需求,造成了项目进度受阻。BJ 在他的角色上缺乏经验,这是个问题。」不过有趣的是,伦纳德和他的父亲并不排斥起用新人带领团队。「我的父亲很清楚,有时候你必须相信自己的直觉,让人们在完成任务的过程中成长。这可能会导致项目进展缓慢,经历不少挫折和坎坷,但团队最终也许能完成一些非常出色的任务。」

  在《黑冰白噪》研发期间,BJ 的团队确实遇到了很多困难。例如,BJ 很难从雅达利高层那里争取更多人手和资源。按照原定计划,九寸钉乐队的迈克尔·特伦特·雷诺会为游戏创作配乐,但雅达利后来降低了对配乐的要求,导致乐队的退出。随着公司财务状况恶化,《黑冰白噪》团队成员经常被抽调,协助其他团队完成游戏开发。

  但《黑冰白噪》之所以胎死腹中,并不仅仅是因为雅达利缺乏现代化思维。BJ 和克里斯·哈达克承认,当时他俩都不成熟,整个游戏行业也还不够成熟。「我们太自大了,完全是想到哪做到哪。」BJ 回忆道,「另外,我的人际交往能力很糟糕,在与高层沟通时过于坦率和直接,肯定惹恼了很多人。」

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  ▲ 这款游戏的概念过于超前,也许最初就注定以失败告终

  BJ 后来加入 Maxis 工作室,参与了初代《模拟人生》的开发。在那里,BJ 才意识到无论雅达利还是作为团队主管的他,都未能营造一个能够鼓舞团队的工作环境。他将制作游戏比作种植花木。「你需要一片肥沃的土壤、营养、大量的水和阳光,还需要在花木幼小脆弱的时候提供保护,让它们避免受到害虫的伤害。」

  「你不能指望一夜之间就种植出艳丽的玫瑰。在雅达利,我们只能种马尾草。」

  哈达克更坦率地谈到了对上世纪90年代雅达利公司文化的感受:「我记得经常有同事在办公室过夜,超时加班,某些人业余得可怕……」哈达克补充说,他相信就算到了今天,这些现象在游戏开发行业里仍然非常普遍。

  1995年底,在苦苦挣扎了一年多后,《黑冰白噪》项目终于被取消了。「从很多方面来看,我们挺幸运的,因为雅达利在我们做完游戏前就破产了。」BJ 感叹道,「与我们设想中的游戏相比,如果这款游戏能够推出,那么我们能够推出的版本也是残败不堪的。」

  各奔东西

  1996年到1999年间,雅达利数次被转卖,就连品牌名称也一度从市场上消失。这家公司后来被 Infogrames 收购,Infogrames 使用雅达利的品牌,逐渐把它转型成为一家 PC 游戏发行商,发行了《无冬之夜》等作品。

  《黑冰白噪》的团队成员各奔东西。在 Maxis 工作室,BJ 为前两代「模拟人生」设计了视觉效果。让人惊讶的是,虽然 BJ 在雅达利经历过浴火考验,但他却对此心存感激。「环境迫使我快速研究游戏开发和项目管理,让我接受了没有任何一所大学能够提供的教育。」BJ 解释说,「《黑冰白噪》项目还迫使我思考在游戏设计中,最重要的东西究竟是什么?没有什么比玩家体验更重要了。当然,我还认识了几位朋友,他们就像我的家人。」

  克里斯·哈达克在离开雅达利后从事过多种职业,例如为电影写剧本、写小说和短篇故事等。2014年以来,哈达克前往世界各地旅行,包括韩国、日本和泰国。有段时间他甚至在旧金山动物园照顾企鹅!回首往事,哈达克既怀念与雅达利前同事们共同度过的美好时光,又对在公司受到了太多束缚感到沮丧。

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  ▲《黑冰白噪》开发中的画面,它的许多概念直到今天也没有被开放世界游戏完全实现

  「我们几乎每天都在为后期限制和资金问题犯愁。但我们坚持以尽可能乐观的态度度过难关,每隔半周就会去玩具反斗城逛逛,购买五颜六色的各种廉价玩具,比如塑料飞镖,然后带回公司玩。老板们讨厌我们在办公室里进行飞镖比赛,但我们才不在乎呢!」

  伦纳德·特拉梅尔如今仍然经常在各种计算机展会上现身,在业内享有很高的声誉。当谈到 Jaguar 时,伦纳德表达了一种引人深思却又坦率的观点。「Jaguar 是一款让人惊叹的机器,我对它以及我为它所做的贡献感到自豪。遗憾的是,我们对软件开发业务的理解还不够,不足以让这款机器收获成功。」

  《黑冰白噪》的故事既令人难过又有警示意义,揭示了一个可悲的事实:无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。《黑冰白噪》显然是一款极具潜力的杰作,但除了 BJ 个人网站上的一个未完成版本之外,它在网上毫无存在感,几乎没有任何玩家谈论它,也没有人意识到游戏概念的珍贵之处。在为数不多的几家雅达利玩家网站上,《黑冰白噪》也只是一个注脚。对 BJ 和哈达克等人来说,它也许永远只能存在于他们的想象之中。

编辑:齐少恒

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